sábado, 30 de março de 2013

BioShock Infinite (PC)



Ao contrário das anteriores entradas de BioShock, Infinite troca as profundezas de Rapture, a cidade distópica construída sob as águas, pelas alturas de Columbia, a cidade distópica construída acima das nuvens. Dito desta forma parece não mudar muito, mas transforma por completo a aparência visual, ainda que em termos de liberdade de movimento continue a imperar a linearidade - a cidade aberta só o é graficamente. De resto, a atmosfera opressiva, as cores lúgubres, a escassa iluminação de Rapture são substituídas em BioShock Infinite pela palete de cores diametralmente oposta, a iluminação forte, a decoração feérica. Não obstante ser uma cidade mais alegre e mais agradável aos olhos - excepto quando, em certas cenas,  o colorido se torna excessivo - Columbia não é menos distópica que Rapture. Aparentemente o universo de BioShock é inspirado em Ayn Rand, com alguns elementos retirados de 1984, de George Orwell. A segunda parte desta afirmação posso corroborar inteiramente, especialmente no que diz respeito à tecnologia e à sensação de opressão. Quanto ao Objectivismo de Ayn Rand é coisa que me escapa e não tenho o mínimo interesse em investigar só para opinar sobre a trilogia BioShock. Como não faço ideia, vou acreditar que têm razão...



E o jogo? Bom, o jogo é um shooter e eu, enquanto nabo absoluto na manipulação de avatars virtuais cujo objectivo principal é eliminar a maioria das coisas que se movem, escolhi de imediato e opção mais simples para tentar passar dos primeiros minutos de jogo. Consegui e descobri que há outras coisas em comum com os choques biológicos mais antigos, por exemplo a utilização de poderes sobrenaturais, a par do normal arsenal bélico. Não foi grande surpresa - nem isto, nem nada do que disse antes - uma vez que tem havido um bombardeamento sucessivo de vídeos do jogo da 2K vários meses antes do lançamento oficial. Pequenos pormenores, porém, constituíram surpresa. Um deles, os vagos paralelos que podem ser estabelecidos com um dos grandes êxitos do ano passado, Dishonored. Não se trata aqui de plágio de qualquer das partes, obviamente, apenas inspirações comuns, até porque enquanto BioShock Infinite mantém-se um shooter com alguns (muito vagos) pormenores de RPG, Dishonored é um jogo stealth/ action, na senda de Thief, com o qual terá muito mais pontos em comum do que com esta produção da 2K. No entanto, como saíram para o mercado com uma diferença de tempo relativamente curta - e com o lançamento eminente do próximo DLC de Dishonored, The Knife of Dunwall - é natural que as comparações tenham surgido. Por isso e porque, como Dunwall, também Columbia é uma cidade "viva", com movimento nas ruas, personagens que ali estão apenas para dar colorido, pedaços de informação dispersos sobre o universo de jogo - em BioShock predominam, como nos dois antecessores, os audio logs.



As diferenças terminam aí. Dishonored tem opções de diálogo, ainda que poucas, múltiplas maneiras de resolver problemas - coisa que em shooters não é suposto acontecer - e um universo, na opinião de quem escreve estas linhas, muito mais interessante do que o de BioShock Infinite. Mas, repete-se o já dito, BioShock Infinite é um FPS, logo segue as regras do seu género e só lhe pode exigir o que ao seu género pertence. E enquanto first person shooter BioShock Infinite vai bastante mais além do que os dois anteriores. Não apenas devido aos gráficos, naturalmente muito superiores, mas também a narrativa, a interpretação dos actores que dão voz aos personagens e, sobretudo, Columbia. É verdade que o ar soturno das duas primeiras entradas no franchise poderia atribuir ao jogo um ambiente mais tétrico, quase de survival horror. Mas, em simultâneo, tornaram-nos um tanto repetitivos e monótonos. BioShock Infinite não escapa à dose de monotonia obrigatória de qualquer FPS (isto dito porque alguém que já afirmou não apreciar shooters, note-se), mas Columbia é aquilo que ultimamente as empresas de jogos de vídeo tomaram o hábito de rotular "a living breathing world".



De facto, aqui sente-se que "estamos" numa cidade e não nas ruínas de algo que já foi uma cidade, como era Rapture. Melhor ou pior? Na minha opinião, bastante melhor, mas é apenas uma opinião. De salientar apenas que é interessante o suficiente para suscitar a atenção de um jogador de RPGs que raramente perde tempo a disparar em tudo o que mexe. Quanto ao enredo, e muito resumidamente, o protagonista é Booker DeWitt, ex-agente da Pinkerton National Detective Agency que, para pagar as suas dívidas, vê-se forçado a aceitar um trabalho estranho: viajar até Columbia, uma espécie de Cloud City em versão steampunk, para salvar a enigmática jovem Elizabeth de um culto de maníacos seguidores do Profeta. Columbia é, como já antes fora mencionado, uma distopia que retoma o pior do final do século XIX, do racismo, ao sexismo, passando pela eugenia. O cenário pouco politicamente correcto - agradável de ver um videojogo atrever-se a ultrapassar esta linha por motivos narrativos - é também pouco saudável para Booker que, assim, tem contra ele uma cidade inteira de cidadãos raivosamente fiéis ao seu ditador.

Miguel Ângelo Ribeiro